最近還蠻喜歡去探討一些遊戲的商業模式...
記得在Apple剛推出軟體App下載服務時,一時間蔚為風潮,
據說當時在美國各大學府的研究所中,都興起了一股開發App的運動,
而有些學生還真的因此成了百萬富翁.
(想想,只要某款軟體成為時下流行的App,收費不需要多,來個0.99美元,
要達到全球百萬人次下載,絕非難事,但總累積的金額,就可輕鬆到達百萬美元)
然而,隨著App逐漸成為主流軟體開發之後,競爭者眾的情況下,
紛紛朝向免費App的概念趨近,
這時候,如何在其中建立自己的營利模式,就顯得相當重要,
而這也經常是網路業者們,所最頭痛的課題所在.
(網路業者經常提供了一堆便捷的免費服務,雖然吸納了龐大的會員,
但卻苦無實質的營利方式,而陷入了經年累月的虧損中...
像今天Facebook傳出傳訊給陌生人要收費的消息,
傳給一般人15元台幣,傳給名人的話,則依名氣大小,有不同的收費,
臉書站方表示這是為使用者過濾可能騷擾訊息的一種設計,
但從實質來說,就是個不折不扣的營利機制.)
最近,如果經常有在使用Apple Store或Android Google play的用戶,
應該會發現這款"Candy Crush Sage"幾乎盤據了各系統App的冠軍.
的確,根據調查,這款遊戲已經取代了常年的冠軍"憤怒鳥"(Angry Birds),
而成為時下最夯的行動裝置遊戲.
仔細看看這款遊戲,玩法就是最簡單不過的"消方塊遊戲",
看似了無新意的遊戲設計,何以能夠吸引著如此廣大的玩家愛不釋手呢?
就遊戲內容而言,就是個破關式的消方塊遊戲,
只不過它改變了過去限時的模式,改為限制移動次數的方式.
加上遊戲設計得宜,精確的算準了一般玩家破關的次數,
使得只要稍有差池,就可能差個幾步就破關,往往令人有扼腕的感覺,
而這就是遊戲得以進營利模式的時候了,
額外增加五個移動次數,就需要台幣30元.
另外,與EA公司的Real Racing3相仿的,用金錢來購買時間,
Candy Crush Sage每天提供5-10次的遊戲次數,
當超過此次數,便必須等待個10~15分鐘左右,才能夠再次進行遊戲,
倘若想立刻繼續遊戲,就必須支付金錢,這也是他們營利的方式之一.
綜言之,其實只要玩家願意等待,不怕一再試錯,
根本上也是部需要花費任何金錢來玩這個遊戲的.
(其實網路上多的是分享破關的攻略影片,省去了大量的試錯時間)
總的來說,Candy Crush Sage會蔚為風潮,
主要也是結合了社群網站(Facebook)的資源所致,
讓玩家可以和朋友相互競爭,並且相互分享資源,
給予死板的遊戲,賦予多一些人性化的元素.
不過,這樣的遊戲其實層出不窮,
記得前一陣子,同樣一款在臉書好友間風靡的"Draw Something"
(一種畫個簡圖給臉書好友猜答案的遊戲...),
現在幾乎都已經銷聲匿跡了.
倘若遊戲商無法持續的注入新元素來維持遊戲本身的熱度,
一旦遊戲在社群中退燒,
看來也是難逃被塵封的命運.
想一想,在網路的年代中,
要找到除了招攬廣告之外的商業模式,還真是不容易阿!!