.COM曾經在九O年代盛極一時,當時似乎只要與.COM沾上邊的產業,
就能夠飛上枝頭成為鳳凰,在紛紛上市集資後,卻遭遇到市場的泡沫化.
儘管網路產業並沒有因之而衰微,反而是日益的茁壯,
至今甚至成為每個人生活當中,不可或缺的重要元素.
然而,隨著Skype在經營八年後,儘管使用者上看好幾億,
但卻苦無有效的商業模式,最終只好併入微軟的體系.
而後風行的YouTube亦復如此,在強制加入廣告依舊不見營運起色之下,
最終也被google給合併了.
再看到如今當紅的Facebook,為了應付龐大的會員與硬體的需求量,
不得不越加越多廣告欄目,同時也開始做起了收費粉絲頁等小量的收費業務,
成效如何,尚有待觀察....
個人覺得,其實這某種程度說明了網路時代下,網路內容經營者的一個困境:
如何在免費的機制下,尋求經營者自身的商業模式.
畢竟,經營者的目的,並不在於推廣網路使用,而在於單純的獲利,
但在"免費"儼然已是網路時代不可逆的大趨勢下,
(通常,一旦某個廣為大家所常用的介面開始收費後,
必然會有著大規模的出走潮,
因為,永遠都有下一個相仿的介面,可以提供免費的服務,
目的自然在於吸收用戶的數量,
而這也讓網路時代下,免費已經成為經營者相互心機下的結果)
經營者似乎也只能夠在其他的面向中,評估著獲利的可能.
但這樣的舉措不宜太過,一旦程度超過使用者所能夠忍受的範圍,
也會造成大量的出走與反彈聲浪.
一開始,大家總以為先收集了會員數,一旦到達了某個龐大的數額,
便得以藉此向廣告商來招攬生意,以便在使用者的頁面中加入廣告,
但隨著廣告效益的低落,逐漸的,想在這一塊取得獲利的可能性,
顯然是越來越低了.
(譬如最近聽說臉書想跟進YouTube的廣告機制,
亦即強制在某個時間點加入廣告,
讓使用者得看完至少五秒的廣告才能繼續使用.
但問題在於,就YouTube的經營經驗,使用者必須看完整部廣告,
廣告商才會給予經營者廣告費用...
顯然的,大多數的使用者通常都沒有這樣的耐性,
是故想要藉此獲利,恐怕是緣木求魚...)
不過呢,自己最近玩到這款"真實賽車"(Real Racing 3)的app軟體,
讓我看到了未來網路經營可能的商業獲利模式.
這款遊戲先是採用了免費下載的方式,吸引大家前來遊玩,
然後在其中許許多多的項目中,如買車,修車,改車....等等,
加入了很多非強迫性的收費模式:
玩家可以循規蹈矩的透過一場場比賽,來掙得這些所需的經費,
當然也可以直接花一筆真實的金錢,來省去等待的時間,
過程中完全沒有任何的強迫,取決於玩家個人的自主意願.
相較於過去強加廣告的模式,
如此玩家與經營者取得平衡的設計,無疑的是更理想的.
不想花錢的,一樣可以在遊戲中得到絕對的樂趣(就像我一樣),
而願意花錢購買的,也能夠讓您享受的合乎價格的待遇,
就好像是大型遊樂園中需要花錢購買的Fast Pass票券一般,
端看自己是願意用時間換金錢?還是用金錢來換取時間呢?
呵呵...從Real Racing 3所設定的商業模式來看,
那種能夠將時間與金錢相互結合的設計,
完全吻合著"時間就是金錢"的這句俗語阿...
這不禁讓我想起了電影"鐘點站"(In Time)的劇情...
(在鐘點站中,時間就是貨幣...
一切的購買行為,都用時間在做計量)
也許終有那麼一天,在如此商業模式的趨化下,
時間與貨幣之間會存在相互的交換機制,
到時候,世界恐怕就有趣囉...^^