蜜蜂與遠雷.JPG

記得十幾年前,暴雪公司(Blizzard)出過一款超熱門的暢銷遊戲『星海爭霸』(StarCraft),

遊戲敘述三個種族:地球人類、異形蟲類、神秘神族之間的星際戰役,

尤為人所津津樂道的,是在三種族的遊戲設定上,起到了絕妙的平衡,

各族群有其獨具的特色與技法,不偏不倚的平均分布,

讓遊戲勝負取決於玩家個人的實力,而增添其不確定性,玩起來才會更顯刺激。

 

援引這個經典案例,乃期欲點出『競爭型』電影情節的核心要素:

除了突顯參賽者之間的特異性外,如何使各人的實力趨於衡平,

將影響劇情本身的張力性。

自己最不屬意的故事,是『神之選』般的命定論,

預先設定好某位主角擁有無敵之身,無論過程中怎麼耍廢,

最終還是能夠發動無雙覺醒,從谷底中再顯高峰。

或許類似的情節安排,對主角個人而言,是種試煉的歷程,

彰顯刻苦耐勞的精神、抑或是悟性異於常人的稟賦;

但對於其他看似同為主角、但實則為配角的龍套腳色來說,

豈非從一開始就註定是陪榜的角色,說得過去麼?

(以下有雷,敬請慎入)

 

就本片而論,四名參賽者的人物設定極佳,各自有迥異於他者的歷練:

站在巔峰上、卻因啟蒙的母親驟逝而懷憂喪志的亞夜,

意氣風發、萬人簇擁的馬薩爾,

接近超齡、為追夢仍願一試的奶爸明石,

以及師承名師、總撫著木頭當琴的謎樣少年風間塵。

四人彼此之間幾乎沒有交集點,

唯一抱持著的,是對於五線譜上旋律的執著。

只可惜,在幾近完美的人設之後,

卻是以亞夜的軸線為宗,精心為其打造東山再起的舞台,

過程中的種種,只是誘發其覺醒的觸媒,某種程度喪失角色的本體性,

徒然只是為了要協助亞夜再起的過客,致使鋼琴比賽的重要性驟降,

猜想著孰勝孰敗,也不再那麼令人期待,

反正當主線情節確立之後,就等待結果宣布那一刻的到來即可,不是麼?

 

當然,或許有人會解讀的認為,

亞夜的勝出,乃因為其參透了音樂不是痛苦的記憶,

不是母親驟逝給予的禁錮,而該像是大海般的浪潮,

讓心境隨著律動而轉瞬流逝,

藉以在得與失的交替之間,重新發現自我秉賦的純粹性。

話雖如此,但在一干人等相約海邊旅行、一起面向大海盡情吶喊的同時,

難道馬薩爾與風間塵就沒能從中覺醒呢?

顯然早有預設結果、而將他者盡諸作為陪榜的角色,

在處理角色的發展上,似乎略顯粗糙。

相信這或也是由小說改編成電影的流弊,

即便人物角色設定鮮明,但在有限的電影長度內,

要將各該人等做深刻的描繪,基本上就是不可能的任務吧!

 

其實初看人物的設定,不知大家第一時間的念頭,會認為誰能奪下桂冠呢?

我本覺得,一定是走入家庭、歷經柴米油鹽淬鍊的明石。

即便已經過了成為頂尖鋼琴家的年齡,

仍舊不畏眾人眼光、說甚麼也要轟轟烈烈的來個終局之戰,

如此堅持理念的執著,該值得一個冠軍的肯定。

又音樂希冀詮釋到極致之境,難道不需要多一點人生歷練的附加麼?

但最後事實證明了,音樂終究還是浸潤在象牙塔中的專業,

講求的是一份卓越的純粹,而非訴諸庶民的感性。

這樣的結局鋪陳令人遺憾,

畢竟心下總是期待著音樂能夠接地氣的貼近人們的日常。

 



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    心如石硯 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()