黑鏡 潘達奈斯基.JPG

曾經興盛於九零年代的"真人互動式電玩遊戲",

透過Netflix的多媒體平台,重新返回大螢幕了!!

相信這該是骨灰級玩家才會懂得感動吧!

 

這一切得回歸到電玩的發展歷史談起,

從最早的2D卷軸式玩法,如洛克人、瑪莉兄弟等經典遊戲,

到礙於顯卡的侷限,演進至相當彆腳的3D立體畫面,

如X戰機、DOOM、雷神之鎚等代表作。

之後有好一段時間,3D技術仍未有更細緻性的突破,

在為求更加逼真的考量下,啟用了真人拍攝做為過場影片;

同時為了揚棄單項式的劇情發展,

加入了提供玩家多重選擇的功能,

在不同的抉擇之下,將出現截然不同的真人劇情,

讓玩家在遊戲進行的同時,彷若在觀賞一部真實電影,

但因著各個玩家的選擇差異,發展出截然不同的內容,

堪稱為電玩遊戲最近似於大螢幕電影的時代。

然而,隨著硬體技術的大幅提升,3D運算功能日趨強大,

電腦動畫細緻度幾乎與真實相去不遠的情況下,

類似的真人互動電玩,也就不復存在,

如今想起來,還真是令人懷念。

 

自己印象猶為深刻的真人互動電玩經典,

是銀河飛將4:自由的代價(Wing Commander IV: The Price of Freedom)

與銀河飛將5:神諭(Wing Commander V: Prophecy)。

銀河飛將4-組圖.jpg

銀河飛將4:自由的代價(Wing Commander IV: The Price of Freedom)

銀河飛將5-組圖.jpg

銀河飛將5:神諭(Wing Commander V: Prophecy)

當時甚至還找來了當紅的"天行者路克"馬克·漢米爾擔綱演出,

卡司陣容,可是一點都不下於好萊塢的大片,

可見彼時類似的電玩遊戲有多麼熱門。

如今,那些3吋半、乃至於CD電玩都僅能置放在櫥櫃內當骨董,

更讓Netflix所推出的"Black Mirror: Bandersnatch"更顯彌足珍貴。

 

由於電影採用互動式呈現,自然也就沒有一致性的劇情描繪可言,

主要乃講述一名遊戲設計師,以一部經典科幻小說為題製作電玩,

目標是希冀在最後發行時,獲得五星的滿分推薦。

然而,經由不斷的選擇,其發現境遇總是不如己意,

經友人的提示下,他逐漸相信了這一切都不是出自於個人的自由意志,

而是冥冥中有股操縱的力量,躲在幕後指導著所有劇情的發展。

當然,這股力量,其實就是觀眾手中的那個遙控器。

某種程度,電影乃以劇中人的視野,去端看被操控的那種無奈,

藉以譬於真實世界中的你我,也是另種型式的活在未知力量的安排下,

只是另個平行時空下的劇中人而已。

您真以為自己所謂的選擇,是自由的嗎?別傻了!

 

自由,往往都是被有系統製造出來的:

個人行為上的自由,其實是服膺在個人所信奉的價值體系之下,

在各體系皆源自於人為編撰的前提下,您能說這樣選擇下的行動,

真的是出於個人自由嗎?

舉個最淺顯的案例,google最引以為傲的廣告系統,

具有著收集網友偏好的功能,引致於當網友google某個字詞時,

該系統立刻會比對旗下的託播廣告清單,檢視是否有著相似的對應產品廣告,

據此在您眼見所及的網頁中,悉數投放該類則廣告,

透過不斷催眠的心理效應,讓您不自覺的產生購買行為,達到廣告的效果。

在此過程中,購買舉措確實是出於個人自由,表象上不見有絲毫強迫的痕跡,

但實際上,那個自由早已是被廣告所模組化後的自由,

是種立基在心理技法操弄下的自由,本質上仍是被有效操控著的。

(不信的話,隨便google一項產品,保證您接下來數天之內,

 所看到網頁上的google廣告,都會與該項產品相關...)

顯然,想到達到真正的自由,大概就必須像是康德所言:

唯有道德價值體系的制定,乃出於自我的自由意志,

則自己遵循著自己的自由意志行事,才能符合"真自由"的定義。

 

經由各種選擇所產出的電影橋段與結局,

可以得致一個令人無奈的宿命結論:

在人生的路徑選擇上,

有時候看似好的選擇,最終卻引到了壞的結果,

好壞往往沒有絕對性,又在結局已然確立的情況下,

過程中的善惡優劣,或也只不過是按表操課的逢場作戲而已,

本質上根本改變不了命定的結果。

唯一能夠讓悲劇獲得救贖的,

是必須回到最初引致程式編程出現bug的階段,

該階段往往遠在剛開始,需要透過遊戲重啟來達致。

但試問:人生能夠像遊戲一樣,重新來過麼?

 



arrow
arrow

    心如石硯 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()