曾經興盛於九零年代的"真人互動式電玩遊戲",
透過Netflix的多媒體平台,重新返回大螢幕了!!
相信這該是骨灰級玩家才會懂得感動吧!
這一切得回歸到電玩的發展歷史談起,
從最早的2D卷軸式玩法,如洛克人、瑪莉兄弟等經典遊戲,
到礙於顯卡的侷限,演進至相當彆腳的3D立體畫面,
如X戰機、DOOM、雷神之鎚等代表作。
之後有好一段時間,3D技術仍未有更細緻性的突破,
在為求更加逼真的考量下,啟用了真人拍攝做為過場影片;
同時為了揚棄單項式的劇情發展,
加入了提供玩家多重選擇的功能,
在不同的抉擇之下,將出現截然不同的真人劇情,
讓玩家在遊戲進行的同時,彷若在觀賞一部真實電影,
但因著各個玩家的選擇差異,發展出截然不同的內容,
堪稱為電玩遊戲最近似於大螢幕電影的時代。
然而,隨著硬體技術的大幅提升,3D運算功能日趨強大,
電腦動畫細緻度幾乎與真實相去不遠的情況下,
類似的真人互動電玩,也就不復存在,
如今想起來,還真是令人懷念。
自己印象猶為深刻的真人互動電玩經典,
是銀河飛將4:自由的代價(Wing Commander IV: The Price of Freedom)
與銀河飛將5:神諭(Wing Commander V: Prophecy)。
銀河飛將4:自由的代價(Wing Commander IV: The Price of Freedom)
銀河飛將5:神諭(Wing Commander V: Prophecy)
當時甚至還找來了當紅的"天行者路克"馬克·漢米爾擔綱演出,
卡司陣容,可是一點都不下於好萊塢的大片,
可見彼時類似的電玩遊戲有多麼熱門。
如今,那些3吋半、乃至於CD電玩都僅能置放在櫥櫃內當骨董,
更讓Netflix所推出的"Black Mirror: Bandersnatch"更顯彌足珍貴。
由於電影採用互動式呈現,自然也就沒有一致性的劇情描繪可言,
主要乃講述一名遊戲設計師,以一部經典科幻小說為題製作電玩,
目標是希冀在最後發行時,獲得五星的滿分推薦。
然而,經由不斷的選擇,其發現境遇總是不如己意,
經友人的提示下,他逐漸相信了這一切都不是出自於個人的自由意志,
而是冥冥中有股操縱的力量,躲在幕後指導著所有劇情的發展。
當然,這股力量,其實就是觀眾手中的那個遙控器。
某種程度,電影乃以劇中人的視野,去端看被操控的那種無奈,
藉以譬於真實世界中的你我,也是另種型式的活在未知力量的安排下,
只是另個平行時空下的劇中人而已。
您真以為自己所謂的選擇,是自由的嗎?別傻了!
自由,往往都是被有系統製造出來的:
個人行為上的自由,其實是服膺在個人所信奉的價值體系之下,
在各體系皆源自於人為編撰的前提下,您能說這樣選擇下的行動,
真的是出於個人自由嗎?
舉個最淺顯的案例,google最引以為傲的廣告系統,
具有著收集網友偏好的功能,引致於當網友google某個字詞時,
該系統立刻會比對旗下的託播廣告清單,檢視是否有著相似的對應產品廣告,
據此在您眼見所及的網頁中,悉數投放該類則廣告,
透過不斷催眠的心理效應,讓您不自覺的產生購買行為,達到廣告的效果。
在此過程中,購買舉措確實是出於個人自由,表象上不見有絲毫強迫的痕跡,
但實際上,那個自由早已是被廣告所模組化後的自由,
是種立基在心理技法操弄下的自由,本質上仍是被有效操控著的。
(不信的話,隨便google一項產品,保證您接下來數天之內,
所看到網頁上的google廣告,都會與該項產品相關...)
顯然,想到達到真正的自由,大概就必須像是康德所言:
唯有道德價值體系的制定,乃出於自我的自由意志,
則自己遵循著自己的自由意志行事,才能符合"真自由"的定義。
經由各種選擇所產出的電影橋段與結局,
可以得致一個令人無奈的宿命結論:
在人生的路徑選擇上,
有時候看似好的選擇,最終卻引到了壞的結果,
好壞往往沒有絕對性,又在結局已然確立的情況下,
過程中的善惡優劣,或也只不過是按表操課的逢場作戲而已,
本質上根本改變不了命定的結果。
唯一能夠讓悲劇獲得救贖的,
是必須回到最初引致程式編程出現bug的階段,
該階段往往遠在剛開始,需要透過遊戲重啟來達致。
但試問:人生能夠像遊戲一樣,重新來過麼?
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