"寶可夢"這款app遊戲,在國外上架時已造成一股風潮,

昨日於台灣開放下載,預計又會引發一股旋風.

初步了解遊戲的玩法,似乎是結合實際的街景,

讓一隻隻樣貌與技能不同的神獸出現在實際場景中,

必須使用玩家僅有的紅白相間球去投擲,以收服神奇寶貝至麾下.

就我對線上遊戲的認知,我想,接下來預計將會推出一系列付費道具:

諸如收服神獸更容易的威力球,怪,獸出沒的預警系統,甚至於開放神奇寶貝交易與升等,

遊戲絕對是商業的,但那的確也得立基在大眾願意賞臉掏錢的基礎上,

又欲達成該項前提,最重要的,就是得造成那股一窩蜂的熱潮.

 

端看"寶可夢"遊戲的設計,乍看頗有新意,畢竟結合著實際街景與虛擬物件,

讓玩家得以在既有的環境當中,嵌入截然不同的娛樂體驗.

但其實仔細思考遊戲背後的設定,其實還是不脫往昔各種訴諸於原始人性的計算,

很粗淺的分析,其至少就包含著兩個行銷上的不變定律:

 

一.在同儕中造成討論的風潮:

回想自己在求學的階段,在下課之餘,都在做些甚麼呢?

聊偶像明星的八卦?談職棒職籃球員的表現?抑或是哪個玩具又出了新款?

不論是哪個議題,其實許多皆是娛樂行銷公司所設定的引子,

目的在於讓大家在各個人際圈中廣泛熱議,

並據此讓圈外的朋友們,為了打入人際圈,也必須開始了解與談論該事物,

無形中擴大了該行銷標的的潛在消費客群,達到匯聚廣大商機的目的.

而類似的人際行銷,過去尚且必須透過口耳相傳,

如今社群網路發達的年代,著實有了最直截了當的利器.

從一開始以街頭中出現許多怪現象作為行銷廣宣,讓大眾開始好奇這款遊戲,

繼而又不時的透露一些珍奇異獸的出沒地點,

促使大眾前往聚集朝聖,再次透過新聞媒介行銷,

一而再,再而三的洗腦式廣宣,讓人不想記住,不想對其感到好奇都難...

 

二.千年不變的"集好集滿"人性:

記得小時候經常有文具店在賣時下連續劇的小卡,

印象最深的,是"太空戰士"的小卡收集冊,

每張小卡均有編號,集滿全冊,印象中還有大獎可換.

類似這種騙小孩的伎倆,其實中外皆然,

年齡稍長後,開始迷上NBA,那時總喜歡買那種Hoop發行的職業球員卡,

球員卡除了有編號外,還有各式各樣的閃卡,甚至還可以與他人進行交易,

當時瘋狂的程度,甚至會省下飯錢去買一包80元的球員卡包.

直到近年來超商集點盛行,每回的集點贈品,必然是一個系列的存在,

換言之,想集滿全系列,銀彈都不知道得砸多少才行...

細想前述種種行銷手法,其實所運用的都是同樣的心理:

就是洞悉人性中那種希冀"集好集滿"的潛在圓滿性格.

但殊不知在商業設定下,單單為了這個"集滿",就不知得付出多少的代價.

"寶可夢"看來也差不多是相似的設定,

據報導,目前約推出150款神奇寶貝,提供給玩家們捕獲;

預計在玩家那種收集狂性格爆發的情況下,熱潮將持續好一陣子.

又或熱潮退了也不難,在推出一整套全新系列的寶貝,又可以引發新一波的瘋狂熱潮.

 

恩...端看這款遊戲,大眾評價是兩極的:

有人覺得很新鮮,卻也不少人不以為然,認為又是另一股蛋塔風潮而已,

然而,假若大家去回想一下年少的歲月,想想本文中我所提及的例子,

也許每個人在成長的過程中,都曾經經歷過類似"寶可夢"那種期欲捕獲神獸的階段.

倘若如此,我想也就輕鬆看待囉!

只要在個人與大眾安全無虞的前提下,就盡情地去發掘環境周遭各式神奇寶貝吧!

 

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