Candy Crush Saga Level 33 No Boosters ---- YouTube

 

最近還蠻喜歡去探討一些遊戲的商業模式...

記得在Apple剛推出軟體App下載服務時,一時間蔚為風潮,

據說當時在美國各大學府的研究所中,都興起了一股開發App的運動,

而有些學生還真的因此成了百萬富翁.

(想想,只要某款軟體成為時下流行的App,收費不需要多,來個0.99美元,

要達到全球百萬人次下載,絕非難事,但總累積的金額,就可輕鬆到達百萬美元)

然而,隨著App逐漸成為主流軟體開發之後,競爭者眾的情況下,

紛紛朝向免費App的概念趨近,

這時候,如何在其中建立自己的營利模式,就顯得相當重要,

而這也經常是網路業者們,所最頭痛的課題所在.


(網路業者經常提供了一堆便捷的免費服務,雖然吸納了龐大的會員,

但卻苦無實質的營利方式,而陷入了經年累月的虧損中...

像今天Facebook傳出傳訊給陌生人要收費的消息,

傳給一般人15元台幣,傳給名人的話,則依名氣大小,有不同的收費,

臉書站方表示這是為使用者過濾可能騷擾訊息的一種設計,

但從實質來說,就是個不折不扣的營利機制.)

 

最近,如果經常有在使用Apple Store或Android Google play的用戶,

應該會發現這款"Candy Crush Sage"幾乎盤據了各系統App的冠軍.

的確,根據調查,這款遊戲已經取代了常年的冠軍"憤怒鳥"(Angry Birds),

而成為時下最夯的行動裝置遊戲.

仔細看看這款遊戲,玩法就是最簡單不過的"消方塊遊戲",

看似了無新意的遊戲設計,何以能夠吸引著如此廣大的玩家愛不釋手呢?

 

就遊戲內容而言,就是個破關式的消方塊遊戲,

只不過它改變了過去限時的模式,改為限制移動次數的方式.

加上遊戲設計得宜,精確的算準了一般玩家破關的次數,

使得只要稍有差池,就可能差個幾步就破關,往往令人有扼腕的感覺,

而這就是遊戲得以進營利模式的時候了,

額外增加五個移動次數,就需要台幣30元.

另外,與EA公司的Real Racing3相仿的,用金錢來購買時間,

Candy Crush Sage每天提供5-10次的遊戲次數,

當超過此次數,便必須等待個10~15分鐘左右,才能夠再次進行遊戲,

倘若想立刻繼續遊戲,就必須支付金錢,這也是他們營利的方式之一.

綜言之,其實只要玩家願意等待,不怕一再試錯,

根本上也是部需要花費任何金錢來玩這個遊戲的.

(其實網路上多的是分享破關的攻略影片,省去了大量的試錯時間)

 

總的來說,Candy Crush Sage會蔚為風潮,

主要也是結合了社群網站(Facebook)的資源所致,

讓玩家可以和朋友相互競爭,並且相互分享資源,

給予死板的遊戲,賦予多一些人性化的元素.

不過,這樣的遊戲其實層出不窮,

記得前一陣子,同樣一款在臉書好友間風靡的"Draw Something"

(一種畫個簡圖給臉書好友猜答案的遊戲...),

現在幾乎都已經銷聲匿跡了.

倘若遊戲商無法持續的注入新元素來維持遊戲本身的熱度,

一旦遊戲在社群中退燒,

看來也是難逃被塵封的命運.

 

想一想,在網路的年代中,

要找到除了招攬廣告之外的商業模式,還真是不容易阿!!

 

by-nc-nd

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